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星游视野:从设定升华到品类的黑暗游戏文化

更新时间: 2016-02-02 00:00:00 来源:YIQ网

《暗黑破坏神》的诞生,无论是对玩家还是对游戏领域都有着举足轻重的意义。回顾暗黑20年,不难发现它是一款游戏史上在口碑和运营上都取得了巨大成功的视频游戏之一。由于这种......

《暗黑破坏神》的诞生,无论是对玩家还是对游戏领域都有着举足轻重的意义。回顾暗黑20年,不难发现它是一款游戏史上在口碑和运营上都取得了巨大成功的视频游戏之一。由于这种优异性,其后又催生出了大量的仿制品,因此它从一款游戏变成了一种现象,于是逐渐形完成了暗黑游戏品类的升华。

星游视野:从设定升华到品类的黑暗游戏文化

除了游戏系统的优秀性以外,作为一款拥有浓厚西方文化底蕴的游戏,它具有庞大的世界观设定和充满渊源的游戏元素,由此使得暗黑不再只影响着游戏领域,已经进一步向周边产业蔓延,派生出博大的暗黑文化。除了《暗黑2中的建筑艺术》、《暗黑装备文化谈》、《暗黑物品学》等文献以外,在网络文学界中也产生了一种暗黑类小说。随着文化进一步的提升,同时拥有着这种背景与系统的模式又被称为黑暗游戏。

令人压抑而又痴迷的黑暗游戏

在早期的暗黑世界里,受于当时的开发预算与周期限制,游戏里的剧情与背景设定远远不如如今优秀,但已经形成如今的暗黑游戏系统雏形,深受玩家们的喜爱。当时游戏最大的魅力在于玩家挥舞武器将敌人击成碎片的快感与新颖的随机掉落系统,这在当时是非常罕见而引人入胜的设定。在现代RPG游戏中,玩家击败敌人爆出的金币和宝物以及在怪物残缺的尸体上搜刮宝藏都是源自早期暗黑的游戏系统。

但很多仿制游戏在更核心的问题上做的远远不如暗黑。例如RPG游戏的装备系统总是会发散式分布,庞大的装备数据库必然会导致玩家总会获得许多自己并不需要的物品。当获得这些自己用不上的装备时,出于游戏循环体系考虑,应该加入其他可利用价值。在暗黑里,这些没用的物品可以进行贩卖或分解以进行进一步制造。这一点其他仿制游戏也有沿用,但是在效益比上转化率非常低,远远不如暗黑给玩家带来的感觉,在这些游戏里,大多数时候玩家会直接丢弃这些东西,甚至觉得在这种无意义的物品上进行操作是浪费时间。

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这也进一步体现了暗黑的优秀并不只是在系统的创意上,也具备着优秀的数值系统,从而极大程度激发了玩家对于物品掉落的渴望。事实上,暗黑的整个世界,就是一个复杂而庞大的随机世界。但这种随机又并非简单的伪随机演算,其生成算法有着诸多因素的波及,以至于玩家在不同的进程与状态下都会拥有着不一样的随机库。虽然这听起来相当复杂,但表现给玩家的却很简单,它实现了一个更加具有氛围感的世界,更加具有挑战性的游戏机制。

在暗黑2中,得到暴雪资助的开发团队终于有条件创造心中理想的剧情与背景,于是自此暗黑不但是一个传奇的游戏系统,也是一个具有极强文化底蕴的黑暗游戏。有人说玩暗黑就像是与恶魔共度良宵,这一点我也深有体会。暗黑正如其名,游戏背景非常黑暗,世界处于崩溃的边缘,看不到任何的希望。玩家始终在一片片染满血腥与尸骨遍地的大地上与各种各样凶残丑恶的怪物展开战斗。

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它的画面与音乐在当时以ASCII码为主要依赖的游戏中鹤立鸡群。不但游戏里的动画表现行云流水,还拥有着极大程度刺激玩家成就心理的可改变式外观,虽然这些设定对于目前来说并不新鲜,但在当时对于玩家来说却充满了意外与惊喜。此外暗黑中极度恐怖而又具有魔性吸引力的音乐也是将游戏音乐推向了原声带的高度做出了不可磨灭的贡献。崔斯特瑞姆为暗黑谱写的主题音乐,至今令人印象深刻。

至于音效方面,暗黑也拥有着远超于时代的设计,怪物死后,物品掉落时,会根据物品类型的不同以及掉落位置的不同而产生不同的音效,而一些高等级的物品会比其他物品发出更清晰更响亮的声音。从而保证了玩家刷装备的巴甫洛夫效应,于是成为了一款让玩家压抑却又痴迷的游戏。

充满魅力的核心架构,品类的升华

不过作为一款游戏,无论是画面,剧情还是音效都是一种附属加成,真正能成为典范的关键还是在于暗黑优秀的游戏系统所带来的游戏价值与沉迷性。如要想知道暗黑对玩家的魅力到底是如何激发的,我们必须要先了解沉迷路线图。

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在对于游戏沉迷模式的研究中,一般认为玩家存在两个等级的压抑阶段与压抑释放循环,这2个阶段的压抑可粗略的定义为低压抑与高压抑,而沉迷线路图就是试图展示出通过一种近似的释放关系,来使玩家在游戏中在两个阶段进行蜕变与转化,从而形成游戏所需求的实际效益(例如留存率)。

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Low inhibition 低压抑

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High inhibition 高压抑

那么如何理解这种看似比较难懂的压抑关系呢?其实大家不用想的过于复杂,其实说到底就是将玩家所获得的游戏价值从一个表象升级到核心的过程。在表象阶段,玩家往往在意的是游戏的画面,音效,操作手感等直观因素,而在核心阶段,则会开始研究游戏数据,不同选择下的利弊关系以及最大化我方收支比例的游戏方法。在暗黑中,游戏的一个主要方向就是追求极品装备,这也说明对于这款游戏,装备的升级是一种高压抑元素。他的装备的追求点可以大致分解成: 耐恢、 技能、 属性和 属防,四个不同的追求点就是不同的压抑点,分解下去,就有了四条可供于玩家选择的沉迷路线。玩家试图提升属性来实现更难得挑战目标和内心的欲望,于是装备最终成为了玩家们的刚需,这就是通过沉迷路线慢慢过渡成功的表现。

但如果仅仅如此,那么暗黑和大多数平庸的游戏一样,并没有值得称道与分析的价值。好在这只不过是暗黑的一个基础框架,它优秀给的关键在于,它在压抑与释放的关系上做到了一种理想下的平衡。一款游戏要想让玩家有挑战欲望以及持续追求的动力,在压抑与释放的处理上需要一定的技巧性,如果压抑持续很短或者力度很小,很快地释放,那么玩家很容易觉得无聊;如果压抑持续太长或者力度过大,很慢才释放,那么玩家会感到压力很大,内心的负担超过了游戏所带来的娱乐性,如此一来必然导致了用户的流失。此外,并不是所有玩家都会按照设计师定义的某种方向去走,就像我之前所说的高压抑元素,所以游戏在设计的时候必须要考虑到不同玩家可能潜在的游戏需求,将游戏的规则进行一定的柔化处理。

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当然,事实上压抑元素并非一成不变的常量公式,随着玩家游戏时间增加,游戏技巧或者角色能力也会增加,相应地各个沉迷路线的SAID模式也需要调整参数,才可以继续履行导游的功能。在暗黑游戏系统内,就是通过等级在沉迷路线和对应的SAID模式建立起负反馈环路,使到SAID模式可以稳定地输出危险的感觉给玩家,而推动相应的沉迷路线的压抑释放循环。

我们可以把SAID模式中参数简单分成两类:能力参数和危险参数。顾名思义,能力参数是SAID模式涉及角色能力或者玩家技巧的参数,危险参数,则是让玩家感到危险或者感到受限制的参数。如技能的沉迷路线相关的SAID模式中参数划分成:能力参数:血瓶携带量、当前可选的技能集合、角色法力值、跑动速度、耐力值、角色血量。危险参数:血瓶价格、怪物攻击强度。四条沉迷路线下面对应就是四个SAID模式,中间的虚箭头,则是表明SAID模式输出危险感觉给玩家,而推动沉迷路线的压抑释放循环。

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四条沉迷路线的每一个释放,都会提升等级和SAID模式的能力参数,而等级的提升,通过一定手段,又会提升SAID模式的危险参数,这就形成了一个负反馈环路,稳定了SAID模式输出危险感觉。图上的三个上升黑色箭头就是示意负反馈环路。这里的等级不完全是角色等级的概念,而是一个参数,和释放、能力参数和危险参数等(如果还有其他模式的话)建立起关联,使到建立起负反馈环路,使到SAID模式可以稳定地输出危险的感觉给玩家,而推动相应的沉迷路线的压抑释放循环。

在暗黑中,等级的桥梁作用得到充分表现。物品有物品等级,ItemLevel、ualityLevel、reasureClass等等,怪物也有等级,MonsterLevel,对暗黑有一定了解的人都知道,物品等级是和MonsterLevel挂钩的,而且还有角色等级,这个等级和MonsterLevel又有关系,最明显的体现就是50级的角色和1级的角色进入游戏后,怪物难度明显提高。(上古卷轴的区域性等级记忆系统也是基于这个规则进行演变的)

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有些人说,RPG游戏剧情的比重非常大,玩家需要剧情来进行引导从而进一步沉迷到这个游戏当中。这种说法是合理的,事实上,剧情驱动和SAID模式一样,也拥有相对应的沉迷路线。不过,对于暗黑来说,他的游戏模式事实上属于一种根本不需要理会剧情的RPG,可以认为是单纯的SAID模式推动沉迷路线的压抑释放循环的游戏,也就是顺着游戏导游的催促引诱,沉迷到游戏中去的单纯性。也正因为暗黑的单纯性,等级的桥梁作用表现的更为突出。

虽然暗黑系列是从暗黑1开始,但是使其成为永恒的经典的还是暗黑2,暗黑2最大的特色当然是随机,随机装备系统,每次装备掉落都让玩家兴趣盎然,随机词缀组合的精英怪物给与了玩家每次都不一样的战斗体验,随机的关卡让玩家摆脱了重复的场景体验。但暗黑并不妥协于此,依然设计出了优秀的剧情,因此使得游戏具有了双重的玩家沉迷线。

星游视野本期云观察

在移动平台的用户比重逐渐超越桌面平台的时代,暗黑的文化也快速地蔓延到手机游戏的市场中。由波兰开发商Madman Theory推出的RPG游戏《伊莎贝尔》就是一款典型的暗黑系游戏,游戏讲述了玩家扮演的正义使者,仗剑保卫家园,打败邪魔歪道的故事。东欧地区一向不缺少有创意又有技术的厂商,从这款《伊莎贝尔》就能够体现出来。游戏的的画面相当华丽,战斗也很刺激,场景丰富多变,森林、沙漠、地下城等史诗冒险题材的必备元素都相继出现,体现出开发商深厚的制作水准。

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游戏在角色养成、装备获取、技能释放、铁匠系统中无一不透露着《暗黑破坏神》的影子,可惜的是虽然进入人物界面有四种不同的形态,但是其实只有战士和法师两种职业,与大多数同类游戏一样,初期人物血量很少,为了避免频繁地gameover,我们还得靠传统的嗑血瓶大招流来保护生命,颇有一股当年与迪亚波罗的麾下怪物厮杀的畅快感。虽然在多元化与系统完整性上远远不如暗黑破坏神,但是从游戏细节与核心机制上不难看出它很好的理解了暗黑的精神与游戏思路。

这不仅是一款游戏,也是厚重的史诗

随着游戏的发展,暗黑的各种优点被不同的游戏开发商提炼出来并进行进一步改良。虽然它们从来没有达到相同水准的成功,但可以看到机制正在逐步的完善与进化,假以时日,玩家们都将会在各大平台,各种类型的游戏中找回当年的暗黑感。或许对于暗黑来说,这也是它乐于接受的一种现象。作为一款从游戏升华到品类,从产品升华到现象的IP,如何让自己的影响力源远流长远远比一个时代的辉煌更加具有价值。如果想达到这一点,游戏开发商们不但要充满理解暗黑的物理结构与游戏理念,也要理解隐藏在暗黑背后的厚重史诗。

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