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天马时空刘惠城:未来DMMO发展方向

更新时间: 2015-07-31 00:00:00 来源:YIQ网

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演讲中刘惠城先生表示通过对比端游、也有、手游的发展阶段,分析手游发展情况,通过全民奇迹4个亿流水收入的成功来解释DMMO在手游发展后期会成为主流的原因是通过IP+美术+技术支撑。

以下为天马时空刘惠城演讲实录:

大家好,我是北京天马时空的创始人CEO刘惠城,通过端游和页游的历史看一下未来DMMO发展方向,今天想通过这个机会跟大家分享这方面的信息。

首先看一下手游其实在今年一在持续的怎样,特别在今年第一季度得到很大的提高,从市场角度来说,我们看一下在今年上半年特别从比较独立公众平台还是固有的,有些人提出一个疑问,手游市场是不是到了一个拐点?有一些人看法是说,手游机会还是有很多,有人也提出来手游到了中转期,这是如何对待未来的研发方向。我作为天马时空的负责人,同时又是游戏的制作人,我有一些自己的看法。首先通过图表可以看出,手游在整个游戏份额持续在增大,另外一点增长率还是有的,但是增长速度已经开始下降。所以我想在现在这个阶段,我们是不是要居安思危,为什么?我们更悲观一点对未来市场?

【我们回顾一下以前端游和页游、手游】,我们看一下每个阶段特别是在页游阶段出现过2010年到2012年快速的增长,增长完之后随着手游市场的出现,页游增长率增长速度下降,市场份额虽然还能保持,有一定幅度的增长。手游在今年整个增长速度已经开始下滑。我自己其实一直做DMMO,通过端游和手游,DMMO市场份额比较大,特别是页游基本是以DMMO为主,而端游后期基本没有用户基础的公司做的还是DMMO市场为主。我们看一下页游,2012年百花齐放,有很多公司,出现了传奇类的游戏以DMMO为主,但是这种高端美术为主的DMMO与IP挂钩,比如百度推出的一款游戏大闹天空。

【手游是否到了中后期?】我个人观点,看一下APP Store排名,产品两极化现象开始出现,第一名和第二名差距在拉大,前三名和后面七名差距也有一定的拉大。用户我觉得是经过快速增长期以后,进入手游市场以后,经过几年玩游戏以后,很到用户产生厌倦心里。中后期做什么比较合适?因为我们天马时空是做DMMO,包括竞技类,像IOPS的系列,我个人认为在中后期其实一种是偏向社交的DMMO会成为主流,另外一点和高端美术品质就是页游有强IP的占很大的份额,还有细分市场慢慢出现。

【DMMO为什么后期会成为主流?】经历了长期用户培养,现在做DMMO有几个成功的点,第一个是IP,还有研发优势,研发团队有没有能做出超越市场的平均水准上的产品能力,还有一点是品牌,我觉得研发也是有品牌的,比如天马时空到今天很多IP方愿意和我们谈,甚至主动跟我们谈,希望和他们IP合作,我们延续是一年只做一款产品的研发模式,我们很遗憾地说没有时间做。全民奇迹在去年的成功不是偶然,我总结有三点,第一点是IP,IP是关键的因素,第二点是美术差异化,到今天为止整个中国手游市场包括韩国上线、台湾上线以后,它的美术差异化带来的效果也没有可以媲美的。还有全球有将近4个亿的收入,这个收入我觉得是来自于IP+美术+技术支撑。我们在大陆上线的时候,零事故,在韩国和日本、台湾上线也是零事故。我觉得技术和产品包括IP整合的作用是非常明显的。在整个做的过程中,首先是选择了一个不可能的任务,很多人不看好这个,但是我们提前做规模。另外我们做是否维持奇迹端游的时候,我们真正在IP和美术基础上了一些更适合玩家的玩法。还有数据的奇迹,天马时空完成了差不多接近4个亿流水的收入。

我个人认为后面其实强IP,DMMO还是未来发展方向,谢谢大家。

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