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热酷CEO刘勇:利用MOBA开辟手机游戏海外市场

更新时间: 2015-07-31 00:00:00 来源:YIQ网

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一起玩游戏网7月31日上海报道,2015ChinaJoy同期会议2015世界移动游戏大会(WMGC)已于7月30日在上海嘉里酒店隆重召开,此次大会以移应问变、动见兴衰为主题,邀请了众多业内人士出席并发表演讲。今天,主题峰会进入第二天议程。热酷游戏创始人兼首席执行官刘勇先生出席大会并以《跳出红海投身蓝海,如何攻坚千亿海外手游市场?》为主题进行演讲。

演讲中刘勇先生分析了海外手机游戏市场的价值,这意味着变革和机遇。面对价值如此大的海外市场,刘先生谈到热酷利用MOBA开辟海外市场并取得了成就,进而谈到了企业国际化以及国际化之后本土化的重要性。

以下为热酷刘勇演讲实录:

我今天主要讲的是我们自己对也就是5年后的今天,我们对全球移动游戏的一个看法,因为我们热酷从第一天就不完全定位成一家在国内的游戏公司,今天也不是一家国内的手机游戏公司,定位一家全球的移动公司,我们的视野一直放在全球,我们每一次看市场的时候,我们每一次定我们战略的时候,我们都会看看未来几年在全球哪个市场增长是最好的,而这张PPT讲2014年到2018年整个全球移动市场的增长,灰色和粉红色,灰色是手机游戏,而粉红色代表了平板类型的游戏,如果加起来在全球移动游戏代表了整个全球移动游戏的份额。

在今年我想这个市场,大概会有320亿美金市场份额,也就是大概2000亿人民币。昨天有人好象说,中国市场可能增到400亿出头的市场,而全球有2000亿,是中国市场的5倍,放开来看,到2018年这个市场会增长450亿美元,这是大的市场。在这个市场里增长里,两个关键词,一个是变革一个是机遇,对应了在市场中增长对应的东西。

在变革里看到,我们自己对这个市场有一个大的认识,就是除了现在大家看到的VR之外有一个很大的品牌在崛起,MOBA。而在MOBA市场里,在今年发生了一起转折点的事件,就是在右边图里实际上是预测北美F2B市场,MOBA到今年的预测是要超过另外一个大的品类,也就是说今年在北美市场F2B市场中,MOBA已经会超过了,这是一个非常令人激动人心的事情,这个东西不光在北美发生,我相信也会在中国和韩国,甚至日本,当然更不用说东南亚的市场会完全复制这个过程。

在过去端游中,整个MOBA市场以LOL为代表的MOBA占据整个端游市场三分之一的市场,以LOL为代表是对抗和长时间周期的代表,解决中国和全球市场中非常令人头疼的一个问题,这个问题就是短生命周期问题,是解决它的一个良药。我们觉得MOBA是今年全球移动游戏市场的转折点,在端游被复制,在手游和北美发生超越,在今天中国或者明天在中国我们相信在明年很可能会是一个崛起中大的品类。所以我们说变革来自于品类大的爆炸,就是MOBA的品类。从热酷对这个市场的分析和预测,我相信MOBA明年会成为中国市场基于卡牌单一最大品类。我们认为MOBA是一个很大的赛道,这个赛道不光是中国的,也是全球的,也是北美的,也是日韩的,也是东南亚。

热酷从去年开始就一直专注MOBA市场,打造一款产品超神战机(音译),这个产品最大的三个特征,也是MOBA的三个特征,第一是实时,第二是对战,第三是团队。所谓实时,不是把PC上实时完完全全搬过来,我们把PC上的MOBA简化了,成为一个在手机上称为轻MOBA,不用做5V5,我们团队组队里最典型是3V3,我们只是操作一个英雄,在对战过程中,用户关注的是自己的英雄和别人的配合,而别人就是两个人的配合,而不是另外四个人的配合。

这个游戏经过打磨之后证明了一个观点,长生命周期,会成为卡牌之后单一类最大的游戏,收入非常的不错,我们看到它的一个留存情况,这个留存情况月留存达到了10%以上。什么概念?一般游戏不管是国内好的畅销单有IP游戏,可能月留存到5%就不错了,而MOBA就像我们说的是一个最大的品牌一个用户的需求有长生命周期。顺便提到,在IOS畅销旁,最好的尤其进入前20名。

MOBA在整个移动游戏中成为一条鲶鱼,正在今天变革移动游戏,作为用户需求在变革,而不是作为IP作为粉丝方式在变革。从机遇角度来看,我们热酷有自己的BCG举证的分析,把整个移动游戏分成几个市场,一个是新兴市场,终端议价市场,还有高端议价市场,就是北美和日本,左上角是中国市场,这几个市场分析,用BCG举证方式看到是不一样的,终端议价方式成为我们现金流,右上角是热酷重视的市场,我们认为是会产生明星产品的市场,就是日本和美国市场,在今天他们仍然是单一最大的市场,而中国市场是潜力市场,但是潜力市场中有它的机遇,也有它的风险。

在整个全球市场中,我们把这样一个机遇在热酷定位中,就是定位在用20%精力,用热酷精力做全球80%的市场,这个市场称之为塔尖市场,是日韩欧美和中国,这几个市场加起来占据全球游戏市场70%的份额,我相信日本的生命周期至少是中国的3倍,这几个市场安卓渠道分层比中国安卓渠道分层更高,对游戏开发商是一件好事,这是热酷对于全球市场战略的选择。在塔尖市场中,我们过去半年在其中的一个市场,日本市场,也取得了不错成绩,其中一款产品也是一个厦门公司开发的,这个产品经过我们深入的本土化之后,在刚上线的时候就取得了日本主流媒体认可,我们相信它的成绩会更好。

除了日本市场之外,我们作为塔尖市场欧美市场在7月份也发布了一款游戏,1943,军事类游戏,不管是战略还是战术都需要并重,我们对当地文化和市场差异和对于市场的推广都做了大量的分析准备之后再去做的,其中有一点本地化,我想热酷的本地化和别人的本地化是不一样的,我们说为什么热酷游戏能够在海外市场做好,别人也在问在塔尖市场日本和北美市场有很强的研运自研的公司,为什么能够做的这么好?因为我们有全球化的管理团队,加上一个非常深度的本土化团队。

深度的本土化团队,不管是日本还是我们欧美公司还是韩国公司,除了财务之外,其他都会清一色用本土员工,甚至在韩国公司连财务都是是本土人员,只有这样我们才能把一个塔尖市场做好,我想这也是为什么热酷相比别的公司对于大的奶酪,不是所有人做的好热酷能做好的一个原因。回到这样的变革,MOBA在变革之中,再来看看机遇,热酷致力于把MOBA类型产品不光将在中国发行也将在全球。我们在国际市场中还有别的产品储备,就像是日本魔力时代,欧美的伏魔者。我们在热酷心目中有一句话,叫做不出海就出局,我也希望在座各位能够跟我们一起去攻占除了中国市场的全球的塔尖市场,谢谢。

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