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仙剑奇侠传九野新手基本教程 卡组推荐

更新时间: 2021-12-07 15:31:39 来源:YIQ网

在九野这个游戏中,刚开始都会感觉会有点“难上手”,“难上手”带来的后果就可能就是“被劝退”,......

在九野这个游戏中,刚开始都会感觉会有点“难上手”,“难上手”带来的后果就可能就是“被劝退”,那么为了解决这个问题,让大家都能充分享受九野这个游戏的乐趣,我今天就给大家讲解一下刚开始最基础的知识。

我把这篇分为以下几个主要内容:

一、“甲”字型战略布局了解

二、基本抉择策略点

三、手牌资源

四、套牌推荐及思路简析

五、结语和给新手的几点建议(自嗨题外话)

一、“甲”字型战略布局九野的基本战斗格局如下图所示:

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双方除主将外,分别有6个可放置位置分别是 甲→已→丙→丁→戊→己(箭头表示结算顺序)。由于九野是同时结算机制,所以双方在1分钟决策的时间内内场上变化一般是上一轮的情况,如图

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我们可以看出,在我方行动的回合,对方场上是上一回合的状态,而我方决策完后点开始后,对方才会展示自己的决策——即同时决策,当然结算也是同时的,我们这里只讲最基础的结算顺序 :

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而当格结算为:

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基本了解后,我们来聊一下实战:

二:基本实战抉择策略点

首先,开局要关注的几个点:对方属性以及使用主将是谁,主将技能是什么,而根据主将的技能我们一般可以给出大概推测,对面可能的卡组类型:

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如洛清尘的技能是6灵力对全场部署造成7点伤害,注意也会对自己场造成伤害,那就可以推测对面可能是中慢速的控制卡组,关于这方面的推测见我或者其他人的其他文章详解。或者像木系的森罗,6灵力自己全场部署 +1 +1 且拥有法术免疫,我们就可以推测她可能是中速铺场类别的卡组。

了解完以后就是对局,一般来说我们如果有部署牌可下,一般考虑先下乙位,因为乙位可以有最少3个方位可以移动,这一点方便自己决策和干扰对手决策

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甲、乙、丙位是先攻位,判断对面可能卡手,可以从乙移到甲,如果判断对面可能会针对设防一般稳妥的是移动到丙或者原地不动(注:本文所述只是笔者个人理解的一般情况,套娃不可取),而丁、戊、己是后攻位。当对位有部署时,部署攻击时其攻击会被对位先攻位部署所阻挡,也可被同对位的后攻位部署所阻挡(特殊效果除外)先攻位先阻挡,后攻位再阻挡,如:对位无部署且后攻位无翻牌部署,先攻位会直接攻击主将,后攻位攻击时,若对位先攻位有部署则被阻挡,若对位先攻位无部署但后攻位有部署则会被后攻位阻挡。

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所以如何通过自己的预判来减少自己受到的伤害,或是通过合理的卖血来保证场面的优势,这是新手最需要考虑的。 三、手牌资源不同于一般的回合制卡牌游戏,九野手牌除了作为打出去发动效果以外,还兼具着移动场上部署的作用,一般来说除非有较多的低费卡牌和场上有足够的空位,一般移动的范围在0~2格之间,很少有移动三格的。

而手牌用来移动是九野最具魅力的机制之一,正因为有这个机制,我们可以做出很多“飘逸”操作,同时也会让对手高呼不可思议。而更多的移动也意味着更多和消耗手牌资源,同时根据低费牌在中后期质量略差,过多的消耗会使手牌资源得不到及时的补充的特点,都会使对手更容易预测自己的行动从而导致在消耗战中处于不利地位。

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四、套牌推荐

本节推荐套牌主要以分类为主,旨在让新人更好的熟悉几类套牌的运作思路,从而能更好的享受九野带来的乐趣,同时也意在提高“萌新”组卡的能力。以下推荐套牌均为本人自己测试,如果在实际使用过程感觉某些牌“很蠢”,某些曲线有问题,甚至思路有问题,都可以进行换牌调试,本人才疏学浅,只能给大家一个自己本人比较满意或有趣的思路。我给出的牌一般是最便宜卡的组成,就算有些红,也是登录等途径可以获得的,本节主要旨在给新人提供入门的套牌思路。

第一套我给出快攻,只给出思路不给卡组(本人太菜)给出理由:一套牌之所以被称为快攻一般来说有几个标志性的特点:1.制胜足够快 2.低费曲线足够多,且展开迅速,一般在别人还没能反应过来时快速展开 3.有着一定的直伤,在失去场面优势的时候也同时能够找机会斩杀。一般来说所有属性都可以组成一套快攻,只是其各自快攻的特性不相同。如水,水的快攻一般倾向于快速铺场和利用灵剑等低费高性价比组件组成快攻,金一般倾向于快速展开的协战来达到不断滚雪球。一般来说各个属性的快攻都有着各自属性的特性。而各自的具体构成和属性以及对局思路限于篇幅,在此处不再讲解。

讲一个点:打快攻和防快攻,最重要的点就是“走位”,快攻能更多的用部署走到脸,这局输的可能性就越大,但不是绝对的,有时候卖血,等技能或者法术赚回节奏完成反杀也是一门技术,所以推荐萌新们多打,多练,多思考才能变得更强。

第二套我给出中变速卡组—中速土,代表人物——龙峰推荐理由:正常展开优势对快攻,且操作难度较小,可以练习学会基本的一些小combo优点:对快攻优势,中期能制造巨大的场面直接压死对面缺点:这套后劲不是很足,在对面有强力AOE时候,如果中期压不死,拖入后期略显疲软。卡组:

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思路简述:在应对快攻时候可以有针对性的留对应解牌,而在遇到中慢速时,更倾向与顺利展开后通过combo一波压死。明星单卡:

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2灵力 无名少侠绝对的抗快神器,同时也是我们combo收益最大化的理论支持,除了后期抽到没什么用其他情况绝对是一张非常好的单卡。

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4灵力 英雄令新主 一句话,能批量生产2 灵力的无名少侠。

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6灵力 大醉侠这卡也是抗快神器,而且自带回复,有时候通过合理combo可以奶很多血,直接脱离对面斩杀线。

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1灵力 刃之舞小风车,抗快,combo神器,且自带过一牌直接打出去也不亏。制胜手段简述:1.一般来说,正常展开,打快攻很稳,场面压死。2.打中慢速必须寻找机会中期压死和利用龙峰技能多打伤害以及抬高关键部署的生命的能力,才能赢。

第三套,我给出控制思路——控水,代表人物——洛清尘(造价太贵)推荐理由:水有大量的控制,解场,对于场面的控制力是十分强的,且8费的控制作为反手打击对手的手段是十分合格的。且学习使用控制卡组,可以有效提高自己对局的规划和手牌资源的运用。优点:很好的对局学习材料,且适合喜欢掌控全局,对于猜测对手决策和反制特别钟爱的玩家。

缺点:遇组合技很难赢,需要看对面和自己的卡组构成,一般来说,如果带魔免,就可以有效针对组合技和对面解场法术,同理,如果对面带魔免生物,我们这边也会比较难受,只能用部署或者部署效果来解决。明星单卡:

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4灵力 天剑诛邪这张卡乍一看,非常平常,平平淡淡。但就是这卡给了我们结束对局的资本,一般来说控制卡组想要取胜要么把对面资源耗尽,要么排出“大哥”让对面很难处理,从而站场取胜,而这张牌给了我们“偷鸡”的机会,下限4 打 4 ,上限不仅打4 而且有效拖延和推迟对面的进攻节奏,为我们后续返场等做出有效铺垫,而且对面0攻的怪会卡在对面场上,从而浪费对面的格子。

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4灵力 万剑诀你永远可以相信万剑诀,这张卡对于所有铺场卡组来说都是噩梦,4灵力超强解场,打4可以处理绝大多数的场面,是我们控水思路得以成立最有力的保障,这卡真的强。

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8灵力 太玄忏魂剑一句话,对面部署越厉害,那么这卡就越厉害,除了对魔免怪没有效果,其他什么大哥都是我的,我可以没有,但只要你有,我就可能有。

最后我给出一套娱乐otK卡组——电疗雷,代表人物朱寒樱推荐理由:操作性强,娱乐性高,且有一定的战斗力,而且在OTK时能体会到自己决策和运营的乐趣。优点:造价低,对控制卡组优势缺点:绝对强度较低,且关键牌不上手较难胜利,同时对策牌不上手时,较难生存,惧怕快攻和某些打脸提供额外效果的(风)卡组:

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思路简述:整体思路:前期通过低灵力部署站场,起到挡刀蹭血和干扰对面计划的作用,同时在尽量不亏节奏的同时过牌寻找关键牌,同时通过心机玲珑减费,使得法术可以做出更多“不可思议的费用魔术”,然后寻找机会斩杀。明星单卡:

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0灵力神宵雷符神宵雷符这张卡优缺点很明显,优点是可以做出很夸张的斩杀,且0费不会卡手,必要时可以用来解场。缺点是初始伤害低,且伤害会被部署阻挡,从而有时候斩杀时会带来不稳定的影响。

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3灵力 心机玲珑这张卡是这套卡组最重要的润滑剂,正因为有这张卡的存在,我们才能展开费用魔术,做出很多干扰对面思考的操作,而且过一牌对于关键牌和针对牌上手非常关键。

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5灵力 祈禳之仪这张卡单看平平淡淡,但通过特化构筑,这张牌就变得非常强力,这张卡在这套牌中一般起到过滤低费随从牌,增加自己场面对敌人的压力,以及重要的挡刀作用。况且心机玲珑减过费后这张牌可以4灵力出,场面压制力会更强。其他如九天应元雷神怒,朱氏宗主等好卡,因为篇幅限制,在此文中不再阐述,如有兴趣可以看其他人有关的文章或后续我写的文章。制胜手段简述:1.通过叠雷,一击必杀。2.遇见快攻耗尽对面资源。3.前面蹭血,后通过法术或找到机会用朱氏宗主+法术组合斩杀。

五、结语和给新手的几点建议

首先,一般来说所有卡组都是有克制卡组,输了除了自己操作有失误外,卡组克制占很大的比例,我们首先要放平心态,输赢不重要,重要的是你在这场游戏玩到的乐趣,其次是在这场游戏中学到了什么,对面厉害,没关系,他为什么厉害,他思路是什么,我能猜到什么地步,我猜错了什么,这都是新手要注意的,但游戏嘛,何必在意那么多输赢,开心就好,我曾经为了测试卡组,被大佬连续暴打(某轮子),我无论换什么都不行,也曾经很崩溃,但仔细想想,自己在游戏中的决策有很大一部分都很有问题,我给新手一句话:我可以打不过你,但我思路一定要比你骚气。这才是享受游戏的第一步。

题外话:青峰大佬太强了,我说好要在文章最后挂他表扬。说到做到

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刷分真的丧失乐趣 -By 青峰

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我们就要被小苏榨干了 —众某人

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