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打造游戏爆品,小牛互娱总结了游戏行业人货场思维

更新时间: 2020-09-30 15:49:00 来源:YIQ网

“修仙类型的游戏一直在关注,但是看着各种黑白文字修仙类型的真的没有想下载的欲望,逛Tap偶然发现这个游戏,画质,内容各方面看着都还不错,果断预约一波。”......

“修仙类型的游戏一直在关注,但是看着各种黑白文字修仙类型的真的没有想下载的欲望,逛Tap偶然发现这个游戏,画质,内容各方面看着都还不错,果断预约一波。”

“这个游戏的人物,建模都很nice的,游戏的打斗风格和其他有着很大的区别,然后就是自创功法,选择不一样的技能,而不是所有人都是那些技能。”

“立绘和人物动作都做的美极了,非常符合我的口味,emmm,太喜欢这种游戏了,无法抗拒呀!策划大大们太用心了,特别棒!支持!”

“看的出官方还是挺用心的~各种活动不间断,画风可以说是超级喜欢了,个人属于放置游戏的忠实爱好者了。”

这是两款轻量游戏《绯石之心》和《以仙之名》在TAPTAP页面上的评价。这两款备受期待的游戏新品都属于同一家公司旗下——小牛互娱。其中《绯石之心》已达全网百万预约量,定位修仙题材的《以仙之名》受众更为细分小众,预约量虽无《绯石之心》高,但TAP上的评分高达9.1,评价标签集中在“有趣好玩”“画面精良”“体验不错”“剧情丰富”等正面肯定词汇上。

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在如今巨头芸芸的游戏产业,小牛到底如何打造出这样口碑与预约量齐飞的爆品的?来自小牛互娱的神秘BOSS表述了自己基于游戏行业的人货场思维。

“人”——抓住小众人群的强需求,避开红海的同质化竞争

游戏市场的规律并不具有独特性,纵观整体消费市场,满足大部分人强需求的品类都是一片红海,更有行业巨头吞占市场大部分份额,消费者的心智早已被占据,而定位于小众人群强需求的品牌,获得流量突围的几率更大。

小牛BOSS表示,他不将市场研究的目光拘泥于游戏行业内,对行业外的品牌崛起也十分感兴趣。在分析全行业各大赛道头部方向时,他发现美妆品牌花西子就是一个抓住小众人群强需求的标杆案例,年轻女性的爱美需求和消费能力有目共睹,花西子将目标客户二次垂直到喜欢古风、国风的女性人群上,借势新国潮推出品质精良具有传统美感的雕花眼影,一举成为网络爆款。

在拆解目标客户阶段,小牛互娱在打造爆款时,同样对用户圈层进行多次拆分,取多个垂直特色的交集标签作为最终目标用户画像,借势放置类游戏等细分品类的崛起,戳中了目标人群对于低门槛精品游戏的强烈需求:画面精美,入门简单,护肝休闲,玩法独特。

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以往人们所认知的“休闲游戏轻度玩家”虽数量规模巨大,但游戏行为并不固定,主要用于闲时打发时间,用户粘性不高,付费习惯一般,所以这部分市场曾一度不被看好。然而放置类手游《剑与远征》2020年1月份取得iOS中国区畅销榜第三名的好成绩,打破了这一刻板印象。

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《剑与远征》近三个月排名趋势

《剑与远征》历经半年有余的市场考验,仍在RPG免费榜单中稳定维持百名左右的排名,不得不说市场切入角度和产品差异化也是打造爆品的关键。在短期流行热门之外,一款低门槛吸引大流量用户、玩法轻重平衡的游戏,正是以往未被重视的全新大众需求点。

《以仙之名》和《绯石之心》都是轻重皆可的核心玩法,同时与《剑与远征》又做出了明显的差异化特点,更加注重游戏内部的玩家社交,玩法上注重多人交互,在此基础上都引入了RogueLike元素,玩家可借助随机元素,体验更有趣的深度玩法。

“货”——强产品打造品牌,用户体验促进二次传播

爆品始于颜值。这是一个看脸的时代,无论实体商品还是游戏产品,高颜值都能第一时间抓住人的眼球。《以仙之名》人物设计衣袂飘绝,美型飘逸,颇有修仙玩家喜欢的仙风道骨的感觉,游戏主页面的UI设计采用了传统国画的水墨丹青元素,看起来古典玄幻。

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《以仙之名》的游戏界面

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《以仙之名》的人物设计

《绯石之心》的设计专注于日系美术风格,立绘形象和性格设计都全面立体化贴近日本本土二次元人物特点。在立绘精美的基础上,人物都有自己的成长背景和个人故事,形象鲜活立体,有血有肉,随着剧情的推进发展,人物间的冲突和羁绊也会使用户体验到丰富的趣味性和故事性。

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《绯石之心》游戏人物设定

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魔幻题材的《绯石之心》将羊皮卷、城堡、铠甲等中世纪元素应用到界面

复古味道十足

爆品忠于品质。如果说颜值是吸引的关键,那么品质就是留住的关键。在满足好玩耐玩这种对游戏品质的基础要求之上,《绯石之心》和《以仙之名》都保留了较高的玩家自由度,以《以仙之名》为例,玩家可以在游戏内自创绝世功法,由创造者命名,得道成仙之后更可流传后世,这是一个十分有趣的要素,可以充分激发用户的想象力,并使用户获得成就感和满足感。在细微之处,给玩家惊喜和差异化体验,想必这种结合了用户爽点和痒点的机巧心思也能给产品的二次传播推波助力。

爆品是树立品牌的关键。从用户端的视角来看,先有优秀的产品,才有这个产品的公司,终端认知都是从产品开始的,做好产品就是树立品牌,加强品牌联想才能为后续产品的开发铺好口碑之路,达到品效合一,这是任何想要长期良性发展的游戏公司都致力在做的事情。

“场”——传播选择的理由,是营销的本质

场景是一种商业力,可以拉近产品和用户的距离。对于用户来说,一个全新的产品好在哪里,如果得到先导传达,就能提高获得这个用户的概率。而不同的流量池积存了不同偏好的用户,小牛将目标传达对象和平台先行分类,定义准确的属性标签,再定制化素材进行传播,可以做到流量的高效分发,提高流量转化效率。

小牛互娱在一开始就把产品初期用户聚合起来,通过QQ群、社区、论坛等方式频繁地与用户互动来不断修正产品满足目标用户的精确需求,用开放的心态改进产品的用户体验,接纳用户批判性的角度建议。

一方面场景化、标签化拉新,迅速扩大存量用户;同时另一方面聚焦老客户裂变,降低整体获客成本。在存量和增量的不断转化中,一个品牌便具备了迅速引爆市场的能力。

始于颜值,忠于品质,陷于服务。小牛互娱将传统的零售行业人货场思维应用于游戏行业爆品打造,角度新颖,但逻辑清晰明了。爆品不是一场天时地利的迷信,而是事在人为的筹谋。小牛互娱系统化多角度的战略思考,是培养一款爆品的核心灵魂。

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